騰訊電競與亞洲電子體育聯(lián)合會發(fā)布:《2022亞洲電競行業(yè)發(fā)展報告》
今天,企鵝有調(diào)聯(lián)合騰訊電競與亞洲電子體育聯(lián)合會(AESF),發(fā)布了《2022亞洲電競行業(yè)發(fā)展報告》。
《報告》對目前亞洲電競的發(fā)展概況、民眾對電競的認同與參與度、國內(nèi)電競的發(fā)展特征、用戶畫像以及未來趨勢做出了歸納總結(jié)。
根據(jù)《報告》顯示的信息,隨著“電競?cè)雭?rdquo;等一系列事件的發(fā)生,目前國內(nèi)已經(jīng)有70.3%的網(wǎng)民認為電競應(yīng)該參與奧運會或其他重大體育賽事,66.8%的網(wǎng)民認為電競與足球、籃球一樣,是一項體育運動。
隨著民眾對于電競認可度的提升,在近幾年,電競在國內(nèi)市場的商業(yè)效益也獲得了顯著提升。
《報告》顯示,從2020年起,每年全球范圍內(nèi)電競賽事的營收都在持續(xù)上漲,2022年的預計營收更是達到了13.84億美元。
其中,國內(nèi)市場貢獻了收益的1/3,是全球收益最大,同時也是亞洲對電競關(guān)注度最高的市場。
在用戶畫像上,2022年國內(nèi)電競愛好者的群體下沉明顯,四線城市的用戶占比從2019年的23%暴漲至了2022年的36%,說明電競已經(jīng)成為“小鎮(zhèn)青年”娛樂社交的流行趨勢。
整體來看,隨著電競行業(yè)的日趨成熟,國內(nèi)戰(zhàn)隊屢創(chuàng)佳績,以及順利入亞這一大事件,電競作為一種文化符號與娛樂方式,在國內(nèi)逐漸走向大眾,認可度也在不斷提升。
標簽: 騰訊電競 亞洲電子體育 2022亞洲電競行業(yè)發(fā)展報告